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Zelda: Skyward Sword — resistência ao Motion Plus, novas ações e problemas para quem não gosta de se mexer

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Zelda: Skyward Sword — resistência ao Motion Plus, novas ações e problemas para quem não gosta de se mexer Empty Zelda: Skyward Sword — resistência ao Motion Plus, novas ações e problemas para quem não gosta de se mexer

Mensagem por LeoLeandro17® 24/10/2011, 16:34

Zelda: Skyward Sword — resistência ao Motion Plus, novas ações e problemas para quem não gosta de se mexer


Zelda: Skyward Sword — resistência ao Motion Plus, novas ações e problemas para quem não gosta de se mexer Content_pic

A última edição da Iwata Asks trouxe muitas informações sobre um dos títulos mais esperados do Nintendo Wii: The Legend of Zelda: Skyward Sword. No quadro, Iwata entrevistou os principais nomes por trás da última edição da franquia, que trouxeram informações sobre o processo de desenvolvimento e as ideias que foram cortadas do game.

Primeiramente, Eiji Aonuma, um dos designers de Skyward Sword, comentou que não queria utilizar o Motion Plus no início do desenvolvimento do game, que começou a ser produzido há cerca de cinco anos. Sendo assim, inicialmente, o jogo tinha um esquema de comandos semelhante a Twilight Princess, no qual o gamer utilizava botões para combater. Posteriormente, Aonuma percebeu, por meio de jogos como Wii Sports Resort, que o MotionPlus poderia contribuir muito para a experiência do game, e então o acessório foi adicionado como requisito para o título.
Nos momentos iniciais de desenvolvimento com o MotionPlus, a Nintendo queria replicar fielmente os movimentos do jogador na pele de Link. Entretanto, ao contrário de

Sports Resort, em que você utiliza bastões para lutar, Zelda faz o jogador empunhar uma espada e para atacar é necessário que a lâmina esteja voltada sempre para o inimigo, o que poderia dificultar a experiência. Sendo assim, a companhia fez alguns ajustes nas animações, possibilitando que Link fizesse exatamente o que o jogador quisesse, embora sem uma leitura fiel do movimento.


Como a espada era controlada pelo jogador, tivemos a liberação do botão A. Isso fez com que Shigeru Miyamoto, designer líder, adicionasse uma nova ação ao game: o Dash. Com ela, o jogador pode escalar paredes e saltar por cima dos inimigos, dando muito mais dinamicidade ao game.

Por fim, Miyamoto também comenta que agora o jogador poderá cancelar o ataque mesmo depois de “acionado”, basta interromper o golpe em sua trajetória. Outra novidade é a possibilidade de erguer a espada para carregar a energia de sua lâmina, algo que contribuiu para a origem do nome do game. O designer finaliza comentando sobre a seleção de itens, que será feita com movimentos do Wiimote e diz que o excesso de movimentos pode ser um fator criticado pelas pessoas que não gostam de se mexer.

Fonte: Baixaki
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